sábado, 2 de junio de 2012

Impr pant

Esta tecla captura todo lo que hay en la pantalla, todo lo se ve excepto la flecha del ratón. Por ejemplo pulsa esta tecla y luego abre un programa de dibujo como Paint e incluso Picassa, el cual te guarda la captura directamente si tienes el programa abierto, una vez abierto Paint se debe pulsar "Ctrl+V" o click en el botón derecho y pegar o copiar fotos.


Además se puede retocar la imagen para que sólo aparezca el contenido que desees, con las herramientas de seleccionar, cortar y recortar. En ambos programas, Paint y Picassa, te dan varias opciones para adaptar la imagen al contenido que desees.


Este es un ejemplo de una captura de pantalla de este blog, de la página principal.









viernes, 25 de mayo de 2012

JClic


JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.


Características:



El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículo, desde educación infantil hasta secundaria.


Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

  • Hacer que la gente haga juegos y se pueda divertir
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Componentes de JClic:
  • JClic applet, es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
  • JClic player, un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a internet.
  • JClic author, una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
  • JClic reports, un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.


Comunidades de aprendizaje virtuales


Un espacio virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:
  • Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
  • Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
  • Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.

Algunas de sus características son:
  • Están organizadas alrededor de afinidades y conducen a personas juntas que no necesariamente se tienen que conocerse antes del encuentro en línea.
  • Ellas exponen muchas personas y utilizan muchos medios.
  • Se desarrollan desde el texto hasta la comunicación basada en gráficos.
  • La comunicación se produce de forma más regular que en la comunicación cara a cara
  • Utilización de un lenguaje común.
  • Conocimiento compartido.
  • Un propósito común o una visión compartida que apunta más allá que la simple intervención
  • Dinamismo.
  • Evolución

Los procesos de enseñanza-aprendizaje desarrollados en entornos digitales, pueden plantearse desde perspectivas colaborativas y de construcción del conocimiento, dando lugar, a comunidades virtuales de aprendizaje. Las comunidades virtuales de aprendizaje difieren, de la interpretación común de comunidades porque no están limitadas por la geografía, la industria, la profesión, el sexo, la raza, la religión o edad. Las comunidades virtuales de aprendizaje, tienen el poder de transcender estas fronteras, interrelacionándonos junto con nuestra humanidad, curiosidad y creatividad compartida.

El tutor o maestro juega el siguiente papel:
·         PEDAGÓGICA: Utiliza su conocimiento para dar respuesta a los alumnos.
·         SOCIAL: Proporciona oportunidades para que los estudiantes desarrollen su sentido de cohesión y trabajo en equipo.
·         ADMINISTRATIVA: Gestiona la agenda y el ritmo.
·         TÉCNICA: El profesor se siente confortable y se lo transmite a los alumnos.

Y el alumno:
      DESTREZAS Y CONOCIMIENTOS DESTINADOS A LAS TIC: Gestionar información, informar…
      DESTREZAS Y CONOCIMIENTOS RELACIONADOS CON LAS TIC: Ser capaz de leer, producir y procesar documentos…
      DESTREZAS Y CONOCIMIENTOS RELACIONADOS CON LAS TIC CON TEMA DE ESTUDIO: Usar representaciones de conocimiento, simulaciones…
      DESTREZAS Y CONOCIMIENTOS RELACIONADOS CON LAS TIC COMO CON EL STATUS DEL CONOCIMIENTO: Anticipar cambios en el estatus del conocimiento, reforzar el potencial de transdisciplinaridad…


WebQuest


La WebQuest es una herramienta que forma parte de una enciclopedia para el trabajo didáctico en las artes de la moda que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde 1980.

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.

Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.

No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.